분류 전체보기
-
Add Force vs Add Impulse vs Launch Character 차이점.언리얼 2023. 3. 9. 15:00
특정 트리거 발동 시, 캐릭터나 폰을 점프시켜주는 기능을 구현. https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/Blueprints/QuickStart/ 블루프린트 퀵스타트 가이드 블루프린트를 처음 만들어 봅니다. docs.unrealengine.com 해당 가이드를 참고하여 기능을 구현하면서 문득 의문이 생김.... add impulse 기능을 두고 launch character 함수를 쓰는 이유가 있다면 뭘까.. 이 둘의 기능은 뭐가 다른 걸까... 그 답을 에픽 질문 게시판에서 얻을 수 있었는데 게시판에서 얻은 답을 나름 정리해보려 한다... https://forums.unrealengine.com/t/difference-between-..
-
언리얼 회전..에 대하여언리얼 2023. 3. 6. 10:49
언리얼에서 메시에 상대적 회전을 무한대로 적용하여.. 마치 태양 주위로 지구가 계속해서 공전하는 형태의 액터를 만들으려 했다.. 회전을 위한 이벤트를 생성해 준 뒤, 무한 루프를 위해 이벤트 내에서 해당 이벤트를 호출했다 그 후 이 이벤트를 Begin Play 이벤트에서 호출해주었다. 이렇게 생성하고 보니 해당 메시가 회전이 적용될 때, 그 값이 계속해서 커지면 문제가 되지 않을까하는 생각이 들어서 해당 회전 값이 360도가 넘어가면 그에 따른 처리를 해주려고 했는데, 뷰포트에 액터를 얹어서 확인해 보니 이런 식으로 -180도에서 180도 사이의 값에서 왔다갔다 거리는 것...이다... 해당 문제에 대한 실마리를 서치해보다가 찾은 언리얼 회전에 관한 글.. https://forums.unrealengin..
-
ue5 애니메이션 리타깃언리얼 2023. 1. 25. 10:34
애니메이션 리타깃을 위해서는 애니메이션을 적용할 타깃 스켈레톤과 애니메이션의 소스가 될 스켈레톤 모두에게 IK Rig을 생성시켜줘야 한다. 콘텐츠 브라우저에서 빈 부분에 우클릭 -> 애니메이션 - IK 릭 메뉴에 들어가면 IK Rig을 생성할 수 있다. ue4의 Mannequin 스켈레톤을 기반으로 하는 애니메이션에서 손 애니메이션만 추출해보려 한다. IK Rig의 우측 하단에서 '새 체인 추가'를 누르고, 오른쪽 손에 해당하는 본의 체인을 생성해준다. IK 목표를 설정해주지 않은 채로 생성해준다. (아직 IK 목표를 설정해주는 것이 어떤 기능을 하는 지 확인하지 못하였다..) 체인을 생성할 때는 손가락마다 체인을 생성해 주고, 각 손가락의 시작점과 끝점을 설정해준다. 이 작업을 타깃 스켈레톤과 소스 스..
-
나이아가라 및 캐스캐이드 이펙트 속성들..언리얼 2023. 1. 19. 13:41
나이아가라 시스템은 시스템 스케일을 적용하더라도, 이펙트 크기가 시스템 스케일을 따르지 않는 경우가 있다. (어떤 것은 되는 경우도 있는데 왜 되는 지 확인이 안된다...) 하지만 캐스캐이드는 시스템 크기를 통해 이펙트 크기를 수정할 수 있다. 시스템 자체를 isvalid 체크 시, 무조건 true를 반환하기 때문에 각 이펙트 시스템의 시스템 어셋과 템플릿을 받아와 isvalid 체크를 진행해준다. - 1D 차원의 스케일을 조정할 수 있는 float 자료형의 파라미터를 추가. - 이미터에 스프라이트 크기 사이즈를 조정하는 항목에서 scale 수치가 적용되는 값을 찾는다. - 항목 옆 화살표 클릭하여, 사용자 파라미터 값으로 지정해준다.
-
생성자 블루프린트를 통해 자손 액터 생성 및 정렬하기언리얼 2022. 12. 25. 23:48
생성자 스크립트에서는 spawn actor of class 노드를 사용할 수 없다. add child actor component (=자손 액터 컴포넌트 추가) 노드를 사용해서 이를 해결할 수 있는데, 자손 액터 컴포넌트 추가에서 주의해야 할 사항은, 자손 액터 컴포넌트 추가를 for문을 통해 구현해 줄 경우, 생성하고자 하는 액터 컴포넌트 개수에 -1 해준 값을 last index 부분에 넣어줘야 한다는 것이다. 또, 자손 액터 컴포넌트 추가 노드에서 manual attachment를 true로 체크해준 경우, attach actor to component 노드를 통해 부모 컴포넌트를 설정해줘야 한다. 해당 커스텀 이벤트는 디테일 창에서 생성할 컴포넌트의 개수와 각 컴포넌트 간 간격을 설정하는 변수 값..
-
1장. 컴퓨터 및 정보 기술의 역사운영체제 2022. 12. 17. 18:17
본 글은 '운영체체와 정보기술의 원리(반효경 지음)' 책을 요약한 것입니다. 컴퓨터는 하드웨어적 실체가 존재하기 이전에, 논리적인 모델에 대한 설계와 컴퓨터가 어떤 작업을 수행할 수 있는 지에 대한 연구가 있어왔다. 1장에서는 이러한 논리적 모델의 컴퓨터 역사를 거쳐 현대의 전자식 컴퓨터가 등장하고 발전한 시대에 이르기까지 컴퓨터와 정보 기술이 어떤 변화를 겪었는 지에 대한 설명이다. 1. 컴퓨터의 선사시대 이론적인 컴퓨터의 역사 수학적인 측면에서 컴퓨터의 임무는, 어떤 수를 표현하는 방법을 개발하고 이를 효율적으로 연산하는 방법을 찾아내는 것이다. 이는 컴퓨터가 다양한 정보들을 숫자 형태로 매핑하여 처리하기 때문이다. 이론적인 측면에서 컴퓨터의 임무는, 숫자의 표현과 처리 방식을 고안하는 것이다. 컴퓨..
-
아고라 영상 및 채팅 시스템유니티 2022. 12. 8. 00:32
https://assetstore.unity.com/packages/tools/video/agora-video-sdk-for-unity-134502 Agora Video SDK for Unity | 비디오 | Unity Asset Store Get the Agora Video SDK for Unity package from Agora.io and speed up your game development process. Find this & other 비디오 options on the Unity Asset Store. assetstore.unity.com 아고라 시스템을 실행하기 위해서는 1. 아고라 계정 2. 아고라 프로젝트 App ID 및 임시 토큰 3. 아고라 프로젝트 채널 명 세가지가 필요하다. ht..