언리얼

ue5 애니메이션 리타깃

공대녀J 2023. 1. 25. 10:34

애니메이션 리타깃을 위해서는 

애니메이션을 적용할 타깃 스켈레톤과 애니메이션의 소스가 될 스켈레톤

모두에게 IK Rig을 생성시켜줘야 한다.

 

 

콘텐츠 브라우저에서 빈 부분에 우클릭 -> 애니메이션 - IK 릭 메뉴에 들어가면

IK Rig을 생성할 수 있다. 

 

 

ue4의 Mannequin 스켈레톤을 기반으로 하는 애니메이션에서

손 애니메이션만 추출해보려 한다. 

IK Rig의 우측 하단에서 '새 체인 추가'를 누르고,

오른쪽 손에 해당하는 본의 체인을 생성해준다. 

 

IK 목표를 설정해주지 않은 채로 생성해준다. 

(아직 IK 목표를 설정해주는 것이 어떤 기능을 하는 지 확인하지 못하였다..)

 

체인을 생성할 때는

손가락마다 체인을 생성해 주고, 각 손가락의 시작점과 끝점을 설정해준다. 

 

이 작업을 타깃 스켈레톤과 소스 스켈레톤 모두에 실행해준다.

 

그 후, IK 리타게터를 생성해주고 

리타게터에 소스 스켈레톤의 IK Rig과 타깃 스켈레톤의 IK Rig을 각각 대입해준다. 

IK 리타게터 생성 방법은 아래의 캡처본을 확인.

 

 

 

각각의 IK Rig을 삽입해주면, 소스 프리뷰 메시는 자동으로 생성된다.

 

 

IK Rig 설정이 끝났다면, 오른쪽 하단의 체인 매핑을 통해

소스 IK Rig의 체인과 타깃 IK Rig의 체인을 서로 매핑 시켜준다. 

(나는 각각의 IK Rig에서 체인을 설정할 때 이름을 동일하게 설정해주었기 때문에 

타깃 체인과 소스 체인의 이름이 동일하게 뜬다.)

 

 

타깃 메시와 소스 메시의 거리를 조정하고 싶다면, 

왼쪽 상단의 모드를 소스 모드로 수정한 뒤, 디테일 창 -> 프리뷰 세팅 - 타깃 메시 오프셋을 지정해주면 된다.

 

 

 

어째서인지 타깃 모드에서 '편집 모드'를 통해 

소스 메시의 기본 포즈와 유사한 포즈로 회전값을 이리저리 돌려줘야

애니메이션을 리타깃 적용했을 때, 제대로 적용되는 것을 볼 수 있다.